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Gestos, sin tocar la pantalla

Pantallas que responden a tus manos, tu cara y tu voz

Con Tenelo, el software de control multipantalla, el público agarra un producto en 3D en el aire, ve a un personaje moverse como él o juega sonriendo y con la voz.

Son componentes que se agregan al canal como un elemento más y usan la cámara o el micrófono del equipo. Abajo, de cada uno: qué hace, cómo se controla, qué necesita y cuánto toma de tu marca. Y qué pasa con la imagen: se procesa en la pantalla y no se graba.

Manos, cuerpo, cara, sonrisa y voz
La imagen no sale del equipo
Con tu logo, tus colores y tus productos

Primer mes gratis, sin tarjeta.

Objeto 3D con gestos: un pato de goma agrandado con las dos manos, cuyos cursores celestes se ven a los costados
Un pato de goma agrandado con las dos manos, sin tocar la pantalla. Las manos se simularon para la captura; la respuesta es la del componente.


Objeto 3D con gestos: un sillón verde agarrado con el cursor de la mano, girado de costado, al lado de un pato de goma amarillo
El sillón, agarrado con la mano y girado con la muñeca.
Objeto 3D con gestos: el objeto de demostración celeste con los dos cursores de las manos y el cuadro Cómo se usa
Sin modelos cargados, el objeto de demostración y las instrucciones en pantalla.
Agarrar, girar y agrandar, cuadro a cuadro
Un sillón y un pato de goma en 3D y, arriba del sillón, el cursor vacío de una mano
1. La mano aparece como un cursor.
El cursor lleno sobre el sillón: la mano lo agarró
2. Pulgar e índice juntos: agarrado.
El sillón movido hacia arriba y girado de costado
3. Se mueve y gira con la muñeca.
El pato de goma agrandado con los cursores de las dos manos separados
4. Con dos manos, se agranda.
Captura del componente en el reproductor de Tenelo. Sin una persona frente a la cámara, las manos se simularon: lo que ves es cómo responde el componente.
Objeto 3D con gestos

Tu producto, en las manos del público, sin tocar nada

Frente a la pantalla, el público junta el pulgar y el índice cerca de un objeto para agarrarlo y moverlo; agarrado, gira la muñeca y el objeto gira. Con las dos manos pellizcando, separarlas agranda y juntarlas achica. Cada mano se ve como un cursor en pantalla. Hasta tres objetos a la vez y, cuando nadie los usa, giran solos.

Cómo se controla
Gestos con las manos
Cámara obligatoria
Táctil (opcional)

Con las manos, frente a una cámara: la persona a menos de un metro y medio, con la mano bien visible y buena luz.

En una pantalla táctil, también se gira con el dedo.

El botón «Inicio» vuelve todo al comienzo: se aprieta dejando la mano encima un segundo o pellizcándolo, y también con el dedo. Cerrar el puño unos segundos puede hacer lo mismo (viene apagado).

Sin cámara, el elemento no sale al aire en esa pantalla y el canal sigue con lo demás.

Con tu marca

Toma de tu marca el logo, el color de acento (los cursores, los avisos y el objeto de demostración) y el color de fondo.

De fondo, la imagen de la cámara como un espejo —el objeto «en tus manos»— o un color liso.

Título, texto de espera e iluminación propios; color y tamaño de las instrucciones.

Hasta tres modelos 3D propios (GLB). Sin ninguno, uno de demostración.

Qué necesita: Un equipo con 3D (WebGL) y una cámara arriba de la pantalla, a la altura de la gente. Horizontal o vertical; se recomienda 1920×1080. Si va a saltos, se bajan las detecciones por segundo o se deja una sola mano.

Personaje que te imita: el robot de muestra rosa con los dos brazos levantados, copiando a la persona
Brazos arriba: el robot copia el cuerpo de quien está enfrente.
Personaje que te imita: el robot de muestra rosa con el logo en el pecho, bajo el texto Muévete y mira
Con el logo en el pecho y el texto de espera.
Lo que haces, lo hace, cuadro a cuadro
El robot de muestra de pie, con los brazos al costado
1. Quieto, de pie.
El robot con los dos brazos levantados
2. Brazos arriba.
El robot con un brazo levantado y doblado, saludando
3. Saluda con una mano.
El robot con los brazos abiertos en cruz y una pierna levantada hacia el costado
4. Brazos abiertos y una pierna al costado.
Captura del componente en el reproductor de Tenelo, con el fondo de color. Sin una persona frente a la cámara, el cuerpo se simuló: lo que ves es cómo responde el personaje.
Personaje que te imita

Un personaje que se mueve como tú

Un personaje en 3D copia en vivo los movimientos de quien se para frente a la pantalla: brazos, piernas, cadera, pecho y cabeza; de cerca, también la boca y la mano —abierta, puño o señalando—. Puede ir sobre la imagen de la cámara, reemplazando a la persona, o solo, sobre un color o una imagen. Con dos o tres personajes, se cambia con un botón o solo cada tantos segundos.

Cómo se controla
Con el cuerpo
Cámara obligatoria
Táctil (opcional)

Con el cuerpo: medio cuerpo con la persona a 1 a 1,5 m (vidrieras y mostradores; las piernas quedan quietas) o cuerpo entero a 2 o 3 m.

De cerca copia también la cabeza, la boca y la mano. La boca y los gestos de la cara, si el personaje trae las formas de cara estándar (ARKit).

«Cambiar personaje» se toca en la pantalla; también puede cambiar solo cada tantos segundos.

Sin cámara, el elemento no sale al aire en esa pantalla y el canal sigue con lo demás.

Con tu marca

Toma de tu marca el logo (en el pecho del personaje, del tamaño que elijas), el color de acento y el de fondo; el robot de muestra se pinta con el acento y, con «Colores del personaje», un personaje propio se tiñe con los colores de tu marca (si el modelo nombra así sus partes).

De fondo, la cámara, un color o una imagen tuya.

Título y texto de espera propios, e iluminación.

Hasta tres personajes propios (GLB con esqueleto humanoide, como la mascota de tu marca). Sin ninguno, cinco de muestra: un robot, dos personas y dos personajes mini.

Qué necesita: Pensado para una mini PC, con la cámara arriba de la pantalla, a la altura de la gente. Horizontal o tótem vertical.

Sonrisómetro: la pantalla de inicio con el título, la pregunta ¿Cuánto puedes sonreír?, el medidor en 55 con el objetivo de 80 a 100 % y los botones Jugar e Instrucciones
La pantalla de inicio, con el medidor.
Sonrisómetro

Un juego que se gana sonriendo

La cámara mide cuánto sonríe la persona: el termómetro sube con el porcentaje y, al lado, un medidor con tu producto en el centro —que crece y se ilumina con la sonrisa— o un emoji 3D que copia la cara. Gana quien sostiene la sonrisa en la zona objetivo (de 80 a 100 % de fábrica) durante unos segundos, antes de que se acabe el tiempo. Al final, el ranking.

Cómo se controla
Con la cara
Cámara obligatoria
Un toque para empezar

Se empieza con «Jugar», tocando la pantalla, con el mouse o el teclado; después se juega sólo con la sonrisa.

La cámara arriba de la pantalla, a la altura de la cara, y la persona mirándola de frente.

Sin cámara, el elemento no sale al aire en esa pantalla y el canal sigue con lo demás.

Con tu marca

Toma de tu marca el logo, el color de acento y el de fondo; tu producto va en el centro del medidor (sin producto, el logo).

Título y subtítulo propios; medidor o emoji, y el color del emoji.

Fondo animado, de color, una imagen o un video tuyo; música y efectos de sonido.

Qué tan difícil es: desde qué porcentaje cuenta, cuántos segundos hay que sostenerla y cuánto dura la partida.

Qué necesita: Un equipo de gama media con 3D (WebGL): el reconocimiento de la cara corre en la misma pantalla. Si va lento, se bajan las detecciones por segundo.

Vuelo por voz en plena partida: el personaje celeste vuela hacia el hueco entre dos columnas rosas; a la izquierda, la barra del volumen; arriba, el nivel, los puntos y las vidas
En plena partida: la barra de la izquierda es el volumen de la voz. El sonido se simuló; lo que ves es cómo responde el juego.
Vuelo por voz: la pantalla de inicio con un micrófono, el texto Sostén la voz para volar y los botones Jugar e Instrucciones
La pantalla de inicio.
Vuelo por voz

Un juego que se juega con la voz

Un personaje sube mientras el público sostiene un sonido —la voz, un silbido, un «aaah»— y cae en silencio; hay que pasar por el hueco de cada columna. Al empezar, dos segundos de silencio miden el ruido del local para calibrar. Puntos por distancia y por hueco, vidas y ranking al final.

Cómo se controla
Con la voz
Micrófono obligatorio
Un toque para empezar

Se empieza con «Jugar», tocando la pantalla, con el mouse o el teclado; después se juega con la voz, desde lejos.

La sensibilidad del micrófono se ajusta al ruido de tu local. La música de fondo viene apagada: por los parlantes, subiría el nivel.

Tres dificultades y las vidas que quieras.

Sin micrófono, el elemento no sale al aire en esa pantalla y el canal sigue con lo demás.

Con tu marca

Toma de tu marca el logo, el color de acento y el de fondo.

Título y subtítulo propios.

Fondo animado, de color, una imagen o un video tuyo; efectos de sonido.

Qué necesita: Un micrófono conectado al equipo. No usa 3D: anda en equipos de gama baja.

Cámara en vivo: un chef de chaqueta blanca, del pecho para abajo, trabaja junto a sartenes humeantes en la cocina, con el título En vivo desde la cocina
La cocina en vivo, con el título del elemento. Para la captura, la cámara mostró un video de stock de Pexels (Kampus Production).
Cámara en vivo

Lo que pasa de este lado, en la pantalla

La pantalla muestra en vivo lo que ve la cámara del equipo: la cocina mientras se cocina, la producción mientras se arma, un taller o una clase en otro lugar del local. Encima pueden seguir corriendo las superposiciones del canal —un texto en movimiento, la hora, el clima—, así que se mira el vivo y la oferta a la vez. Con la opción de espejar, sirve como espejo.

Cómo se controla
Cámara obligatoria
Se ve solo

No hay gestos: la cámara muestra, no detecta nada.

Puede pedir un toque para empezar, con el aviso de que no se graba; en una pantalla donde nadie se acerca, se pone en «nunca».

El sonido del micrófono, si lo activas: sólo con la cámara lejos de los parlantes, para que no haya acople.

Sin cámara, el elemento no sale al aire en esa pantalla y el canal sigue con lo demás.

Con tu marca

Toma de tu marca el logo, en la esquina que elijas.

Título sobre la imagen; llenar la pantalla o verla entera.

Las superposiciones del canal, encima.

Qué necesita: Una cámara conectada al equipo de esa pantalla. No usa 3D: anda en cualquier equipo.


También con cámara

En 3D y realidad aumentada

Tres componentes más usan la cámara. Los ves en acción, con todo el detalle, en la página de 3D y realidad aumentada.

Objeto 3D para anclar y girar: el planeta Tierra anclado en el centro de la pantalla y el botón Mover

Objeto 3D para anclar y girar

Gestos con las manos
Cámara obligatoria

Lo mismo que el Objeto 3D con gestos, con el botón «Anclar»: el objeto queda fijo, se gira con la mano para verlo por todos lados y se acerca hasta entrar en él.

Verlo en acción
Objeto con ancla: dos códigos QR impresos, cada uno con un objeto 3D encima que lo sigue

Objeto con ancla

Cámara obligatoria

Un objeto 3D aparece sobre un QR impreso o pegado a la persona: anteojos en los ojos, un gorro, un reloj en la muñeca, un logo en el pecho. No se controla con gestos: sigue a la cara, la mano o el cuerpo.

Verlo en acción
Protagonista 3D: el robot de muestra señala un cartel con una estrella y el texto Tu marca acá

Protagonista 3D

Se ve solo
Cámara (opcional)

Un personaje hace el show de tu marca solo. Con la cámara, si la prendes, va hacia quien se acerca, lo mira y, si levanta la mano, lo saluda. Sin cámara, el show sigue igual.

Verlo en acción
Todas las imágenes son capturas de los componentes funcionando en el reproductor de Tenelo. En las que lo indican, las manos y el volumen se simularon porque no había una persona frente a la cámara. Los modelos 3D del sillón y la moto son de prueba y no vienen con Tenelo; los personajes de muestra y el objeto de demostración, sí.
Cómo se controla

Con qué se usa cada uno, y qué pasa sin cámara

Elige según dónde va la pantalla y qué tiene conectado su equipo: una cámara arriba de la pantalla, un micrófono, una pantalla táctil.

ComponenteSe usa conCámaraMicrófonoTáctilSin cámara o micrófono
Objeto 3D con gestosLas manosObligatoriaNoOpcional (girar con el dedo)Se saltea
Objeto 3D para anclar y girarLas manosObligatoriaNoPara los botonesSe saltea
Personaje que te imitaEl cuerpoObligatoriaNoCambiar personajeSe saltea
SonrisómetroLa sonrisaObligatoriaNoPara empezarSe saltea
Vuelo por vozLa vozNoObligatorioPara empezarSe saltea
Cámara en vivoNada: se miraObligatoriaOpcionalPara empezar, si se pideSe saltea
Objeto con anclaUn QR, la cara, la mano o el cuerpoObligatoriaNoPara empezar, si se pideSe saltea
Protagonista 3DNada; con cámara, levantar la manoOpcionalNoNoEl show sigue

Objeto 3D con gestos

Se usa con: Las manos

Cámara: Obligatoria · Micrófono: No · Táctil: Opcional (girar con el dedo)

Sin cámara o micrófono: Se saltea

Objeto 3D para anclar y girar

Se usa con: Las manos

Cámara: Obligatoria · Micrófono: No · Táctil: Para los botones

Sin cámara o micrófono: Se saltea

Personaje que te imita

Se usa con: El cuerpo

Cámara: Obligatoria · Micrófono: No · Táctil: Cambiar personaje

Sin cámara o micrófono: Se saltea

Sonrisómetro

Se usa con: La sonrisa

Cámara: Obligatoria · Micrófono: No · Táctil: Para empezar

Sin cámara o micrófono: Se saltea

Vuelo por voz

Se usa con: La voz

Cámara: No · Micrófono: Obligatorio · Táctil: Para empezar

Sin cámara o micrófono: Se saltea

Cámara en vivo

Se usa con: Nada: se mira

Cámara: Obligatoria · Micrófono: Opcional · Táctil: Para empezar, si se pide

Sin cámara o micrófono: Se saltea

Objeto con ancla

Se usa con: Un QR, la cara, la mano o el cuerpo

Cámara: Obligatoria · Micrófono: No · Táctil: Para empezar, si se pide

Sin cámara o micrófono: Se saltea

Protagonista 3D

Se usa con: Nada; con cámara, levantar la mano

Cámara: Opcional · Micrófono: No · Táctil: No

Sin cámara o micrófono: El show sigue

«Se saltea»: ese elemento no sale al aire en esa pantalla y el canal sigue con lo demás. Nunca queda una pantalla en negro esperando una cámara.


Privacidad

Qué pasa con la imagen de la cámara

Lo que mira la cámara o escucha el micrófono se procesa en la propia pantalla y se descarta. Esto es lo que pasa, sin letra chica.

Se procesa en el equipo

Los detectores de manos, cara y cuerpo y sus modelos vienen dentro del reproductor: no se bajan de internet y no mandan ninguna imagen a ningún servidor. Por eso también funcionan sin conexión.

Detecta, no reconoce

Cada imagen se convierte en puntos —dónde está la mano, si sonríe, cómo está el cuerpo— y se descarta. No se sabe quién es nadie, no se graba y no se envía ninguna imagen.

Se avisa antes

Antes de abrir la cámara o el micrófono, la pantalla puede mostrar el aviso con «Acepto» y «No, gracias». Si nadie acepta, no se abre nada. Tú eliges si se pide siempre, nunca o de forma automática.

El micrófono sólo mide el volumen

En Vuelo por voz se mide cuán fuerte suena, nada más: no se graba ni se guarda audio.

Lo único que sale del equipo

Los juegos (Sonrisómetro y Vuelo por voz) guardan el puntaje y, si la persona los escribe, su nick y su email, para el ranking. En pantalla sólo se ve el nick; el email no vuelve nunca a una pantalla.

Cámara en vivo muestra la imagen en esa pantalla —para eso está—, pero tampoco la graba ni la envía.


Qué necesitas

Cámara, distancia, luz y equipo

La cámara

Una webcam conectada al equipo, arriba de la pantalla y a la altura de la gente (de la cara, para el Sonrisómetro). Si el equipo tiene varias, eliges cuál usa cada pantalla.

La distancia

Las manos, a menos de un metro y medio. La cara, a menos de dos metros. El cuerpo, de 1 a 1,5 m para medio cuerpo y de 2 a 3 m para cuerpo entero.

La luz

Buena luz sobre la persona. Si no detecta, lo primero es acercarse y mejorar la luz; cada componente tiene un modo prueba que dibuja lo que detecta, para ajustar al instalar.

El equipo

Los que tienen 3D necesitan un equipo con WebGL, como una Raspberry Pi 5 o una mini PC; para el Personaje que te imita, el componente recomienda una mini PC. Vuelo por voz y Cámara en vivo no usan 3D y andan en equipos más chicos. Si algo va a saltos, se bajan las detecciones por segundo.


Con tu marca

Tu logo, tus colores y tus productos

En Marcas cargas una vez tu logo y tus colores, y el canal los usa: cada componente toma lo que sabe mostrar. Lo que cambies en un elemento gana sobre la marca.

ComponenteToma de tu marcaLo tuyoTextos propiosFondo
Objeto 3D con gestosLogo, acento y fondoHasta 3 modelos 3DTítulo y texto de esperaLa cámara o un color
Personaje que te imitaLogo, acento, fondo y dos colores del personajeHasta 3 personajes con esqueletoTítulo, texto de espera y nombresLa cámara, un color o una imagen
SonrisómetroLogo, acento, fondo y tu productoTu producto en el medidorTítulo y subtítuloAnimado, color, imagen o video
Vuelo por vozLogo, acento y fondo—Título y subtítuloAnimado, color, imagen o video
Cámara en vivoLogo—Título sobre la imagenLa cámara, con las superposiciones del canal

Objeto 3D con gestos

De tu marca: Logo, acento y fondo

Lo tuyo: Hasta 3 modelos 3D

Textos: Título y texto de espera

Fondo: La cámara o un color

Personaje que te imita

De tu marca: Logo, acento, fondo y dos colores del personaje

Lo tuyo: Hasta 3 personajes con esqueleto

Textos: Título, texto de espera y nombres

Fondo: La cámara, un color o una imagen

Sonrisómetro

De tu marca: Logo, acento, fondo y tu producto

Lo tuyo: Tu producto en el medidor

Textos: Título y subtítulo

Fondo: Animado, color, imagen o video

Vuelo por voz

De tu marca: Logo, acento y fondo

Lo tuyo: —

Textos: Título y subtítulo

Fondo: Animado, color, imagen o video

Cámara en vivo

De tu marca: Logo

Lo tuyo: —

Textos: Título sobre la imagen

Fondo: La cámara, con las superposiciones del canal

En todos eliges dónde va el logo —o ninguno—. Los modelos 3D y los personajes se suben en GLB; cómo prepararlos está en 3D y realidad aumentada.


Para que no haya sorpresas

No reconoce caras ni identifica a nadie: sólo detecta dónde están las manos, la cara o el cuerpo.

Los juegos táctiles —la ruleta, el memotest, el raspa y gana y los demás— no se juegan con gestos: se tocan.

Sonrisómetro y Vuelo por voz necesitan un toque, un clic o una tecla para empezar la partida.

Si el equipo no tiene la cámara o el micrófono que el componente necesita, ese elemento no sale al aire en esa pantalla y el canal sigue con lo demás.


Tutorial

Míralo en el panel

El tutorial de componentes: cómo se agrega un componente al canal y se configura.


Preguntas

Lo que se pregunta siempre

No. La imagen se lee en el propio equipo, se convierte en puntos (manos, cara, cuerpo) y se descarta: no se graba ni se envía ninguna imagen. Lo único que se guarda es el puntaje de los juegos y, si la persona los escribe, su nick y su email para el ranking.

Una webcam conectada al equipo de la pantalla, ubicada arriba de la pantalla y a la altura de la gente. Si el equipo tiene varias, eliges cuál usa cada pantalla.

Los componentes con cámara y 3D corren en equipos con WebGL, y la Raspberry Pi 5 lo tiene. Para el Personaje que te imita, el componente recomienda una mini PC. Si en tu equipo algo va a saltos, baja las detecciones por segundo o, en el Objeto 3D con gestos, deja una sola mano.

Ese elemento no sale al aire en esa pantalla y el canal sigue con lo demás: no queda una pantalla en negro. El Protagonista 3D es la excepción: su cámara es opcional y, sin ella, el show sigue igual.

Cada componente puede mostrar un aviso antes de abrir la cámara o el micrófono, con «Acepto» y «No, gracias»; si nadie acepta, no se abre nada. Lo configuras en cada elemento: siempre, nunca o automático. Qué aviso corresponde en tu local depende de las normas de tu país.

Sí. Cargas tu marca una vez —logo y colores— y cada componente toma lo que sabe mostrar. Además, cada uno tiene sus textos, su fondo y tus propios modelos o productos: objetos 3D, personajes o el producto del medidor.

Pon una pantalla que responda sin que la toquen

Primer mes gratis, sin tarjeta. Agregas el componente al canal, conectas la cámara o el micrófono al equipo y lo ves en todas las pantallas de ese canal que los tengan. Se paga por canal, con pantallas ilimitadas.